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腾讯游戏数值策划-caicai - 图文

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其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的 a.躲闪 b.致命一击 c.普通攻击

由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。 想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。

原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。

得出的感悟是:要山寨就山寨到底!

如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。 A.减法公式:

NB山寨之《天龙八部》公式:

外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50 (外攻门派,外攻宝宝) 内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50 (内攻门派,内攻宝宝) 这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。 更NB 的是,还有这个:

平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝), 双剑合璧!

这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

B.除法公式

WAR3的默认的公式:

普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)

其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)

类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正

所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A和B的平衡关系。而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。 简单对比减法和除法 减法

优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系

缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点 除法则与减法相反。

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能

首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。

对于职业的分类,最基础的分为:

按玩法:肉盾、DPS、治疗 按攻击距离:近程、远程 按攻击类型:物理、魔法

按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害) 按控制状态:BUFF、DEBUFF

按游戏体验:PVE定位、PVP定位

按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等

从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。

1. 玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。 2. 然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率

3. 通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然

而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。

4. 最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。

技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。

在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。

还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。

UP心法心法等级提升,可用新技能增加玩家主动提升New技能1New技能2...UP技能X技能YUP老技能随心法等级提升而提升

大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗变大等),通常采用的设计方式为:

1. 技能升级,相关NPC进行技能升级 (石器、WOW) 2. 天赋,升级等途径获得天赋点,升级天赋,获得对应的技能升级和属性提升 (MMO

主流方式,大菠萝的经典设计)

3. 心法升级,通过消耗游戏币OR经验值,升级心法,然后获得对应的技能升级和

属性提升(梦幻和天龙,这种方式的好处是大量回收游戏币,如上图)

4. 装备和技能书,某些高端技能来自于装备和 高端物品技能书(宠物技能常用方

式),玩家会骂职业对应天赋的不平衡,但很少去介意装备和技能书的不平衡,

因为后者每个玩家都可以获得,然而前者则天生固定,玩家难以改变。

这里也要考虑技能出现等级的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基本完成,接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思,去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨。接下来就是反复的推敲、推倒、验算,再推敲、推倒、演算。。。。

4.另外一个也是数值策划主要KPI之一,经济系统的设计。

我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统,包括水池模型 和 简单粗暴的产出消耗循环模型

水池模型:

-

要点:

1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费

2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门 3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显

4.达到高位水平,则需要考虑活动和新系统去回收资源 5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节

产出消耗循环模型

要点:

1. 这个是一个动态的环,而不是把所有ins和outs罗列,可以看下图他的演变。 2. 个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗 3. 玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率

4. 做数值不仅仅只是要做平衡,而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。 5. 通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。 (以上的理论也被不少同事质疑,^_^)

腾讯游戏数值策划-caicai - 图文

其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a.躲闪b.致命一击c.普通攻击由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。想说的是,
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