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3dmax教案

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爱华电脑学校 3dsmax教案

· Copy(复制):复制一个二维图形进入放样系统,而其本身并不发生任何改变,此

时原始二维图形和复制图形之间是完全独立的。 · Instance(关联):原来的二维图形将继续保留,进入放样系统的只是它们各自的关

联物体。可以将它们进行隐藏,以后在需要对放样造型进行修改时,可以直接去修改它们的关联物体。

Path Parameters(路径参数)卷展栏

该卷展栏参数用来设置沿放样物体路径上各个截面图形的间隔位置,如图所示。

· Path(路径):通过调整微调器或输入一数值设置插入点在路径上的位置。其路径的值取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的改变而产生变化。

· Snap(捕捉):设置放样路径上截面图形固定的间隔距离。捕捉的数值也是取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的改变而产生变化。

· On(开启):选中该复选框,则激活Snap(捕捉)参数栏。 系统提供了下面三种测量方式。

· Percentage(百分比):将全部放样路径设为100%,以百分比形式来确定插入点的位置。

· Distance(距离):以全部放样路径的实际长度为总数,以绝对距离长度形式来确定插入点的位置。

· Path Steps(路径分段):以路径的分段形式来确定插入点的位置。

提示: 当选择Path Steps(路径分段)选项时会弹出一个提示框,提示放样截面的形状会被改变。这是因为路径的分段数是有限的,而一个分段处只能有一个截面。

·

Pick Shape(拾取放样截面):单击该按钮,在放样物体中手动拾取放样截面,此

时Snap(捕捉)关闭,并把所拾取到的放样截面的位置作为当前Path(路径)栏中的值。该按钮只在修改命令面板可用。当前截面的路径位置会显示黄色的十字交叉点,且截面图形

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显示为绿色。 · ·

Previous Shape(前一截面):选择当前截面的前一截面。 Next Shape(后一截面):选择当前截面的后一截面。

调整放样物体

路径上的二维图形作为放样物体的子物体,用户可以对其进行移动、旋转、缩放等操作。对子物体的操作,会最终影响到放样物体。

1)

选中创建的模型进入Modfiy 修改命令面板,在修改器中进入放样物体的 Shape 子物体级别

2)

在放样物体上选择正方形截面,利用缩放工具对其进行缩入,则放样物体也跟着发生变化

3)

单击shape commands 卷展栏中的compare 按钮,则弹出Compare 对话框,单击对话框左上侧的拾取图形按钮,在视图中依次点取三个截面图,出现一个对话框。

4)

在Shape commands 卷展栏中有一个Align ,可以用来对路径上的截面进行自动对齐

5)

用户还可以对路径上的截面进行移动和旋转操作。

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第十四课 使用放样变形建模

选中一个放样物体对象,然后进入Modify 修改命令面板,在修改命令面板的底部有一个Deformations卷展栏。利用Deformation 工具允许对放样的剖面图进行变形控制。从而产生更为复杂的对象。

? Scale (缩放):给放样物体施加比例缩放变形,主要是对放样路径上的截面大小进

行缩放,以获得同一个造型截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。 ? Twist (扭曲):给放样物体施加扭曲变形,主要是使放样物体的截面沿路径进行旋

转,以形成扭曲的造型。

? Teeter (倾斜):给放样物体施加倾斜变形,利用它可以使放样物体沿局部坐标轴X

轴或Y 轴旋转横截面,从而产生倾斜效果。

? Bevel ( 倒角):给放样物体施加倒角变形。它类似于倒角的制作过程,它可以将一

个截面从它的原始位置切时行或者拉也一定的距离。

? Fit (拟合):给放样物体施加拟合变形。拟合变形工具是3dmax提供的又一个强大

工具。只要给出物体的顶视图、前视图和左视图,利用此工具就可以创建出想要的物体。拟合变形工具是用自定义的截面图形进行变形操作,而不是使用控制曲线调整物体。

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第十五课 材质和贴图的应用

在前面的课程中介绍了模型的创建,但是创建的模型只有单调的灰色或者其他纯色,

要模拟出真实的世界还运用3dmax 的材质和贴图。

一、了解材质和贴图的属性

所谓材质,就是指分配给场景中对象的表面数据。被指定了材质的对象在渲染后,将表现特定的颜色、反光度和透明度等外表特性。这样对象看起来就比较真实、多姿多彩,其表面具有光泽或暗淡、能够反射或折射光以及透明或半透明等特征。

不同的材质,例如金属、塑料、木材和石头等,它们在灯光照射下的反光是不同的。

根据反光的强度可将对象表面分为三个区域:Ambient、Diffuse、Specular。金属材质的Specular区亮度高,区域小;石头材质的Specular区亮度低,区域大。对于更为复杂的材质,如木纹、花纹等,就使用了贴图技术。贴图是将一幅图像贴在对象的表面上,并以这种方式模拟真实的效果。一个对象可以使用多种贴图类型。例如,Bump贴图用来表现对象表面的凹凸不平效果,Reflection贴图用来表现对象的反光效果。

为了更好地编辑材质,可以在材质中加入多种贴图,即加入贴图是为了更好地表现

材质。一般认为贴图是材质的次级,这是材质与贴图的关系。

二、材质编辑器的布局

材质编辑器(Material Editor)是一个专门进行材质与贴图应用的编辑器,它可以使

我们很方便地给物体赋予材质并贴上图案。打开材质编辑器有三种方法:一是先打开菜单

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Rendering,再单击Material Editor命令;二是单击Mail Toolbar工具栏中的Material Editor按钮;三是使用快捷键M。打开的材质编辑器对话框如图所示。它由以下4部分组成:

· 材质样本窗。

· 材质编辑器工具栏。 · 材质类型和名称区。 · 材质参数区。

二、材质编辑器工具栏

·

Get Material(获取材质):单击此按钮之后会弹出材质选择对话框,从材质选择对话框中可以进行材质选择。在后面我们还会对材质/贴图浏览器对话框进行介绍。

· Put Material to Scene(把材质放置到场景中):在对材质编辑之后,单击此按钮将更新场景中对象的材质。只有在下列情况下此按钮才可用:激活的材质样本球与场景中对象材质有相同的名称,而且处于激活的材质样本球没有指定到一个对象,即它是一个冷材质。

· Assign Material to Selection(为选中对象指定材质):单击此按钮将激活的样本材质指定给场景中的一个或多个选中的对象。指定了对象的材质样本叫热材质,没有指定给对象的材质叫冷材质。

· Reset Map/Mtl to Default Settings(恢复材质样本到默认值):当改变了样本框里的样本材质时,可用此按钮恢复初始状态。如果当前材质是场景中正在使用的热材质,会弹出一个对话框,让你在只恢复样本窗中的材质和连同场景中的材质一起恢复中选择其一。

· Make Material Copy(复制材质):用来对当前材质拷贝,它只能复制热材质。某一材质如果被赋予场景中的对象,当我们修改该材质时会影响到场景中的对象。如果修改该材质时不想影响到场景中的对象,就用Make Material Copy按钮进行材质拷贝,然后再进行材质编辑。

· Make Unique(使惟一):在使用multi/sub-object 材质类型时,它能确保次材质的名称是惟一的。

· Put to library(保存到材质库):将选定的材质放到材质库中,主要是为了保存新材质或者编辑过的材质。单击该按钮将弹出名称输入对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中,在材质/贴图浏览器中可以看到保存的材质。

· Material Effects Channel(材质效果通道):用来为Video Post指定一个渲染效果通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等。单击此按钮且按住不放将弹出如图的选择框,可以为材质选择1~15渲染效果通道值,通道值为0表示材质不能被应用渲染效果。

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爱华电脑学校3dsmax教案·Copy(复制):复制一个二维图形进入放样系统,而其本身并不发生任何改变,此时原始二维图形和复制图形之间是完全独立的。·Instance(关联):原来的二维图形将继续保留,进
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