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《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

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《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律、人

物行走动画、曲线运动)28

动画运动设计 动画运动设计

《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。

无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。 第一章 动画基本运动规律 1.1动画时间概念 动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。 动画时间的最小单位

是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。 12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。 动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。 为什么要进行精确的测算? 从经济的角度上来讲,

必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。 另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。 时间就是效率, 时间就是金钱。 动画家必须牢牢地 把握时间。 1.2动画运动原理。 只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画 原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。 动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。 为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。 在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师; 进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度 小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的

重音或节拍。即事件发生的节奏。

时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。 1.4速度 速度― 指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。 对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。 1)匀速运动 物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。 在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。 这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。 2)加速运动 物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。 在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,

中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。

3)减速运动 物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。 在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大

到小的变化,即速度由快到慢。 4)速度的变化 速度的变化体现在一切运动中。根据这一原则,动画的运动设计要强调速度的变化,

才能产生艺术表现效果,才能使动作更加生动、准确自然。 1.5弹性运动 所谓弹性是指物体受外力作用变形,外力消失能恢复原来的形态。 1.6惯性运动 处于静止状态的物体突然受力的作用产生运动,或运动着的物体突然中止运动,这时便会产生惯性。 在动画片中,常常采用惯性手法来强调运动特征,以突出动作效果。 1.7小结 动画运动设计 一、人物行走的规

1、对行走的认识 2、掌握重力感 3、掌握设计节奏 4、脚部动作的规律 5、手臂动作的规律 二、正常走路的设计原理 三、人物“逐步行走”的画法 四、人物 “原地循环走”的画法

五、变换走路姿势的设计方法 站稳 迈步 人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动 双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化 走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻 中间位置 下面是两种走路方式的对比 生动 轻快的走路方式画法 行走当中手臂的摆动动作轨迹 3.2 正常走路的设计原理 首先画出两个接触点 然后我们加上过渡位置 中间位置或“小原画” 即中间过程 接着是下

降位置 弯曲的腿承受重量 接着加上上升位置--腿伸出去 现在将每个动作展开并将其夸大 3.3 人物“逐步行走”的画法 在此 我们忽略了承重弯曲的腿 而且把接触位置当作下落位置 其它不同的过渡位置 3.4“原地循环走”的画法 3.5 变换走路姿势的设计方法 过渡位置向下,左腿变成这样 产生的结果 举例:踮起脚尖的蹑手蹑脚 这种走路姿势脚步翻的很快,脚像火花塞一样上拍下降:必须用一拍一这个动作可以做成4格,即每秒6步,适合于快的节奏。 下面是踮起脚尖蹑手蹑脚走路的模式 4格 1 让身体倾斜 2 制造上下移动的动作以产生重力效果 3 扭动身体 弯曲关节 倾斜肩膀和臀部 4 延迟双脚和脚趾的动作 直到最后一刻再离开地面 5 延缓身体某些部分的运动 不要让所有部位同时动 6 让腿在接触位置和抬腿位置伸直 由直到弯或由弯到直 7 把一个正常的标准动作稍做改变以取得特别的效果 3.7 练习作业 1、设计一组侧面正常逐步向前 走路的循环动作 2、设计一组含有空间幅度并做夸 张的走路动作 3、要求动作设计准确 合理 流畅 这是卡通式走路经常用8格节奏的原因 每秒走3步 8格 即每秒3步 简单的节奏并且容易均分 力量 脚后跟的作用 脚后跟是引导一个动作的部位 脚是随着脚后跟动的 脚后跟起带动作用 脚本身随后跟着向前移动 由脚后跟控制双脚 4 脚部动作原理 延迟---保持平衡 裤脚跟上去可以增强生动性 感觉勉强的离开 骨盆向下 中间位置 骨盆向下 经过位置向上 把它们连起来就产生正常走路的效果 加入中间画后 这种走路动画非常差 脚步软弱无力 枯燥乏味 脚部动作原理 平淡枯燥的动作 正常走路方式画法 这是正常走路的模式 腿经过的动作以接触位置开始 伸展开 中间 位置 骨盆向下 低位置 过渡位置 稍微向上 骨盆向上 高位置 中间 位置 中间 位置 骨盆向下低位置 过渡位置 稍微向上 骨盆向上高位

置 中间 位置 中间位置 骨盆向下 经过位置向上 平淡的 正常的 骨盆向下 中间位置 5 手臂动作 行走当中手臂的动作姿态 过渡位置 手腕保持 弧线动作 手臂摆动的弧线轨迹 在正常保守的走路中 胳膊与腿的方向总是相反 这样身体才能平衡 有力 接触 接触 腿在过渡位置时正好往上 它就准备把骨盆 身体和头部都稍微抬高一点 过渡位置 (略高于中间点) 往下 注意:正常走路中身体下降时胳膊的摆幅最大 脚起步 将骨盆 身体和头部抬高直至最高位置 然后甩开腿在接触位置接住身体 使

我们不致于扑倒在地 往上 接触 下降 过渡位置 上升 接触 首先设计出两个接触位置的原画 需要注意的是 脚跟抬起脚尖着地的同时脚的长度不能发生变化否则会产生滑动现象 过渡位置 然后加入过渡的中间张 过渡位置 过渡位置 “原地循环走”是为了节约成本和制作时间 使人物走路时在原地循环 背景拖动产生假象向前的视觉效果 “原地循环走”动画演示 双腿叉开插入5号图作为中间画,13号图向上,脚平伸 这全

在于对时间点和空间幅度的控制由此引申出来的姿势无穷无尽 脚平伸 延迟腿的动作 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上 3.6 总结 2.波形曲线运动 如绸带,长长的头发,旗帜被风吹动时的动态 3.S形曲线运动 如蛇前进的动态,松鼠或马的尾巴摆动的动态等 特别提醒:所有的曲线运动都包含了

两部分运动,二者 存在着动作的先后关系,让动体在运动的

过程中发生形态的变化 1.主体运动 2.追随运动 鸟的飞翔 曲线运动之旗的飞舞 作业安排 1.鸟飞翔的循环动画2秒 2.旗飘舞的循环动画2秒 动画运动设计 动 画 ANIMATION 人物行走运动设计 3.1

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人物行走动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。
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